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JUDO & TAÏSO CLUB de PLAILLY
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  • L'arbitrage :

L'arbitrage est formé de commissaires sportifs et d'arbitres de niveaux : club, départemental, régional, interrégional, national, continental et inter­national.

Pour devenir commissaire sportif ou arbitre, il suffit de s'informer auprès de son professeur de club afin d'être inscrit sur les formations organisées par la Fédération départementale.

  • Voici quelques exemples de termes d'arbitrage :

- Termes pour diriger le combat :

HAJIME : commencez

MATTE : arrêt momentané du combat

SOREMADE :fin du combat

SONA MAMA : ne bougez plus

YOSHI : reprenez

OSAEKOMI : immobilisation

TOKETA : sortie d'immobilisation

- Termes pour donner une valeur aux avantages :

YUKO : avantage moyen

WAZA-ARI : presque la victoire

IPPON : victoire suivie de l'arrêt du combat

- Termes pour pénaliser :

1ère faute : 1 SHIDO

2ème faute : 2 SHIDO

3ème faute : 3 SHIDO

4ème faute, disqualification : HANSOKU-MAKE

ou faute très grave : HANSOKU-MAKE direct

Les gestes de l'arbitre central sont :

Les valeurs :

 


Yuko

 

Wazari 

Ippon


 

 

Les pénalités

Non combativité

Fausses attaques

L'arbitre désigne le combattant qui reçois la pénalité


 

 

 

La décision, le médecin et les autres gestes

Hantai l'arbitre et les juges donnent le vainqueur en même temps

Hachi l'arbitre indique le combattant victorieux

Hiki Wake ou match nul

l'arbitre appel le médecin

 

Technique non valable

Matté ou arrêté

Oesakomi ou début d'immobilisation

Sonomama (suspension du combat) ou Yoshi (reprise du combat)

Toketa ou fin d'immobilisation

Rajustement des kimonos


 

 

 

Les gestes des juges de coins sont :

 

Annuler la décision de l'arbitre

Que les combattants reprennent debout

Action valable

Action non valable

 


 

 

 

 

Pour être un bon judoka, il faut connaître les règles de l'arbitrage du Judo.

En effet, savoir si la projection que l'on vient d'accomplir (ou de subir) peut nous apporter la victoire (ou la défaite) ; connaître les gestes à ne pas faire, les attitudes à avoir pour ne pas se faire sanctionner sont essentiels à qui veut pratiquer le Judo.

D'ailleurs, les instances ne s'y sont pas trompées : les règles pour "tenir une table" (être commissaire sportif) sont au programme du 1er Dan et celles de l'arbitrage au programme des 2 et 3ème Dan.

Par conséquent, si vous ambitionnez de passer votre 1er, 2ème ou 3ème dan, vous ne pouvez pas ne pas connaître ces règles. La section qui suit vous permettra - très simplement - d'apprendre (ou de réviser) les règles de base de l'arbitrage au Judo.

                                                                 Les avantages techniques

4 façons d'en marquer : les projections, les immobilisations, les étranglements, les arm-locks.

Sur un étranglement ou un arm-lock, c'est assez simple : ou bien ça passe ou bien ça ne passe pas.
Donc, l'avantage marqué lorsque le partenaire abandonne ne peut être qu'IPPON.
Rappelons que l'abandon se manifeste par 2 (petites) tapes sur le tatami, le partenaire ou soi-même.
Attention : une seule tape n'est pas considérée comme le signe d'un abandon. Cela peut par exemple être le fait d'une prise d'appui sur le tatami.

On notera qu'on peut taper avec les mains ou à défaut les pieds. Et bien sûr, mieux vaut crier que se faire arm-locker pour de bon... N'importe quel cri en cas d'urgence, "MAITA" étant tout de même le mot à prononcer : "j'abandonne" en japonais.

On notera que, sauf compétition officielle de haut niveau, si l'arbitre - qui a l'obligation de protéger la santé des combattants - estime qu'un étranglement est passé (bien que l'étranglé ne tape pas), il peut annoncer IPPON.

Sur une projection ou une immobilisation, on peut marquer 3 sortes d'avantages, du plus au moins élevé : IPPON, WAZA-ARI, YUKO.

Pour les immobilisations, la chose est assez simple. Il suffit de comptabiliser le nombre de secondes qu'a duré l'immobilisation.

Le tableau ci-dessous récapitule les durées d'immobilisation (les temps sont exprimés en secondes) fonction des catégorie d'âge des combattants.

 

IPPON

WAZA-ARI

YUKO

 

SENIOR

25

20 à 24

15 à 19

 

JUNIOR

25

20 à 24

15 à 19

 

CADET

25

20 à 24

15 à 19

 

MINIME

25

20 à 24

15 à 19

 

BENJAMIN

20

15 à 19

10 à 14

 

POUSSIN

20

15 à 19

10 à 14

 

Pour les projections, c'est là le plus difficile. Il faut en effet estimer la valeur de la projection et de l'impact qui en résulte. Tout n'est donc que question d'appréciation humaine.

Voici les critères :

IPPON

Il faut que par une projection de Judo (1), le partenaire tombe largement sur le dos (2), vite (3) et fort (4) avec contrôle (5). Le 1er critère allant plutôt de soi (si la projection n'est pas de Judo, comment un arbitre de Judo pourrait-il l'évaluer), on retiendra les 4 critères à réunir si on veut devenir champion : projeter largement sur le dos avec vitesse, force et contrôle.

WAZA-ARI

C'est un IPPON à qui il manque l'un des critères suivants : vitesse, force, pas largement sur le dos (moins de 50 %). On notera qu'il faut tout de même contrôler son partenaire.

YUKO

Il existe plusieurs moyens pour marquer YUKO :
* c'est un IPPON à qui il manque deux des critères énoncés ci-dessus. (Le contrôle est cependant toujours nécessaire),
* le partenaire chute sur les 2 épaules,
* le partenaire chute sur le côté de la cuisse jusqu'en haut du corps. Mais si son bras est replié sous son corps, le YUKO n'est pas validé.
* le partenaire est projeté avec contrôle (toujours...), force et vitesse sur les fesses et roule aussitôt sur le dos.

NB : l'appellation KOKA, qui désigne un petit avantage, a été abandonnée en 2008.

On notera que deux WAZA-ARI donnent un IPPON. L'arbitre annonce "WAZA-ARI AWASETE IPPON".

On notera également qu'une technique qui ne permet pas d'annoncer un avantage, parce que le partenaire ne chute pas selon les critères énoncés ci-dessus, doit être comptabilisée dans l'esprit des juges. En effet, en cas d'égalité des combattants à l'issue du temps réglementaire, ce ou ces "KINZA" permettront de désigner le vainqueur.

Lorsque l'un des combattants chute sans que l'on puisse annoncer d'avantage et plus largement lorsqu'une technique n'est pas valable, l'arbitre le signale en agitant son bras au dessus de sa tête.                                                                                                                                      

                                                                                                                                                                                           

Déroulement d'un combat

                             

Un tirage au sort détermine les combattants d’une même catégorie qui s’affrontent. Les perdants sont éliminés, sauf ceux battus par les demi-finaliste qui s'affronteront pour la médaille de bronze. Les deux finalistes combattent pour obtenir respectivement l’or et l’argent.

 

Le premier judoka appelé porte un judogi bleu, le second, un blanc. Ils saluent avant d’entrer sur le tatami et se placent sur les marques aux couleurs de leur judogi. Le combat prend fin lorsqu’un concurrent obtient un ippon (10 points) ou lorsque le temps limite est expiré, soit 5 minutes pour les hommes et 4 minutes pour les femmes aux compétitions internationales.

 

Quand il n’y a pas eu d’ippon, les points accumulés sont additionnés et le total le plus élevé détermine le vainqueur.

 

Pour résumer :

 

Termes génériques

 

  • HAJIME — commencez
  • MATTE (bras tendu vers les commissaires sportifs, paume vers l'avant) — arrêtez
  • HIKI-WAKE — combat nul
  • SOREMADE — fin du combat
  • SONOMAMA (en touchant les deux combattants) — ne bougez plus (lorsque l'arbitre veut vérifier quelque chose sans modifier l'issue du combat)
  • YOSHI (en touchant brièvement les deux combattants) — reprenez le combat (après SONOMAMA)
  • HANTEI — décision des juges
  • Avantages
    • YUKO : bras tendu sur le côté en-dessous de l'horizontale, doigts tendus — avantage moyen.
    • WAZA-ARI : bras tendu sur le côté à l'horizontale, doigts tendus — presque la victoire.
    • WAZA-ARI AWAZETE IPPON équivaut à ippon : bras tendu puis levé, seulement en compétition FFJDA en France, après un deuxième WAZA-ARI, la technique vaut dix points et c'est la fin du combat.
    • IPPON : bras tendu au-dessus de la tête, doigts tendus — victoire acquise (point), fin du combat
  • Combat au sol
    • OSAE-KOMI — début d'immobilisation
    • TOKETA — sortie d'immobilisation
  • Sanctions
    • SHIDO — faute légère
    • CHUI ET KEIKOKU n'existe plus, les fautes qui étaient sanctionnées par un chui sont désormais sanctionnées par un shido et les fautes qui étaient sanctionnées par un keikoku, sont sanctionnées par hansoku maké, pour être plus précis toutes les fautes sont sanctionnées par shido et sont automatiquement incrémentées d'un cran. 
    • HANSOKU-MAKE — faute grave (disqualification de la compétition) ou accumulation de quatre fautes légères (disqualification du combat)

 

 

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